aturo.
Ein nutzerzentriertes Traktorenbedienkonzept
In diesem Bachelor-Projekt beschäftigten wir uns mit der Frage, wie Bedienkonzepte innerhalb eines modernen Traktors verbessert werden können, um Traktorfahrenden die Arbeit zu erleichtern und ihre Bedürfnisse in den Mittelpunkt zu rücken.
Team.
Daisy Muntean, Viki Schmidt, Alina Remlinger
Supervision.
Prof. Carmen Hartmann-Menzel
Prof. David Oswald
Bachelorthesis
7. Semester – 5 Monate
Tools.
Miro, Figma, InDesign, Arduino, Chat GPT
Research.
Grundlage für das Projekt bietet die enorme Varietät unterschiedlicher Bedienkonzepte, denen Traktorfahrer:innen momentan begegnen. Diese Vielfalt begegnet Ihnen sowohl innerhalb der Traktorhersteller als auch innerhalb der Anbaugerätehersteller. Leider wird bisher der Großteil der gestalterischen Entscheidungen aufgrund technischer Möglichkeiten getroffen. Die Traktorfahrenden und ihre Bedürfnisse bleiben somit weitestgehend auf der Strecke.
„Ich bin zu blöd für die Bedingung.“
„Nein, da sind wir nicht zu blöd, die bulldogs sind zu blöd.“
-zwei Landwirte im Gespräch bei einer Schulung
Unter den Nutzer:innen kommt es so zu größeren Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Handhabung der unterschiedlichen Funktionen. Das Erlernen diverser Konzepte führt zusätzlich zum stressigen Alltag zu einem erhöhten Arbeitsaufkommen und trägt zur bestehenden mentalen Last in dieser Berufsgruppe bei. Um sich im Funktionsdschungel zurechtzufinden, bedarf es Geduld und langer “Trial and Error” Wege.

Concept.
Wie können wir Traktorfahrer:innen mit Hilfe des Bedienkonzeptes den Arbeitsalltag erleichtern?
Terminal
Die zur Vorbereitung des Arbeitsganges wichtigen Einstellungen werden in der Fahrerkabine durch das sogenannte Terminal repräsentiert – in unserem Konzept ein herkömmliches Tablet. Dieses bringt mehr Flexibilität mit sich als veraltete eingebaute Bildschirme und besitzt bereits bekannte Interaktionsmuster.
Innerhalb dieses Tablets befinden wir uns in einer Applikation. Diese ist in ihrer Struktur in einen Straßenmodus, Feldmodus und die allgemeinen Einstellungen aufgeteilt. Wird ein Anbaugerät angehängt, tritt der Feldmodus in Erscheinung und stellt alle relevanten Informationen und Einstellungen bereit. Diese werden von der Anwendung kuratiert. Somit können Traktorfahrende zielgerichtet Einstellungen tätigen und Information ablesen.

Joystick
Der Joystick belegt in unserem Konzept nicht mehr die höchste Priorität. Ein Großteil der Aufgaben, die momentan noch manuell angesteuert werden, kann bereits autonom ablaufen. Die manuelle Ansteuerung der Funktionen des jeweiligen Anbaugeräts sind jedoch weiterhin relevant. Deshalb haben wir uns entschieden, ein unkompliziertes Interaktionskonzept in Form eines displaybasierten Joysticks umzusetzen.
Auf Basis des angehängten Anbaugerätes lädt der Joystick automatisch die steuerbaren Funktionen. Die x-Achse dient dabei zur Navigation durch die verschiedenen Funktionen, welche dem Arbeitsablauf entsprechend im Joystick-Display sortiert sind. Über die y-Achse des Joysticks können die entsprechenden Funktionen ausgelöst werden.
Im Mittelpunkt unseres runden Joystickscreens steht jeweils der Status der aktuell ausgewählten Funktion, oben und unten werden die Bedienrichtungen angezeigt. Um Fehlbedienungen und daraus entstehenden Schäden am Anbaugerät entgegenzuwirken, sind voneinander abhängige Funktionen nicht abrufbar, solange der Arbeitsschritt zuvor nicht beendet wurde. Diese werden in einem Disabledstate angezeigt.

Prototyping.
Das Joystickkonzept haben wir als Funktionsprototypen mittels Arduino umgesetzt. Die verschiedenen Hardwareelemente wurden mittels eines 3D-Druckelements verpackt und in die Joystickform gebracht.
Für ein einfacheres Verständnis unseres Konzeptes haben wir uns entschieden, den Joystick mit einem Traktormodell zu verbinden. Traktor und Sämaschine sind mit Hilfe verschiedener Motoren steuerbar und können die entsprechenden Funktionen des Joysticks simulieren.

Demovideo aturo.
Learnings.
Neben der Konzeption lag mein persönlicher Fokus in diesem Projekt lag primär auf der Umsetzung des Hardware Prototypen. Dabei habe ich vor allem viel aus der Programmierung und Entwicklung von Arduinoprototypen mitnehmen können. Da ich bisher noch keinen so komplexen Prototypen ausgearbeitet habe war dies eine Herausforderung der ich mich bewusst gestellt habe um meine Fähigkeiten zu erweitern und daran zu wachsen. Zudem haben wir bisher noch nie so klare Aufgabenaufteilung praktiziert, wie in diesem Projekt. Die anderen Projektteile so klar abzugeben und trotzdem gemeinsam ein stimmiges Gesamtkonzept zu erarbeiten war eine neue Erfahrung.